...Take that, if you cunt!

...Take that, if you cunt!

Einleitung

Das fiktive Game Studio RagePlayer® hat mit der Veröffentlichung ihres ersten Spiels ”Space Gladiators 4096“, ein futuristischer Third-Person-Shooter, einen beachtlichen Erfolg in der Gaming-Szene erzielt. Durch das Online-Spielkonzept können Gamer virtuell in Teams gegeneinander antreten. Um das kooperative Gameplay zu fördern, ermöglicht der bereitgestellte In-Game-Chat den Gamern, einfach und schnell mit anderen Spielern in Kontakt zu treten. Mit der steigenden Nutzerzahl kommt es jedoch in diesen Chats zunehmend zu Fällen von Cybermobbing, die bereits negative mediale Aufmerksamkeit erregt haben.

In dieser Arbeit wird die Implementierung eines automatisierten Echtzeit-Meldesystems (AEMS) füur das fiktive Game Studio RagePlayer® vorgestellt, das zur Prävention von Cybermobbing in In-Game-Chats entwickelt wurde. Das System basiert auf einer Sentimentalanalyse und verwendet ein KI-basiertes Klassifikationsmodell. Nachrichten, die gegen die Richtlinien von RagePlayer® verstoßen, werden automatisch gekennzeichnet und unleserlich dargestellt.

Einleitung

Das fiktive Game Studio RagePlayer® hat mit der Veröffentlichung ihres ersten Spiels ”Space Gladiators 4096“, ein futuristischer Third-Person-Shooter, einen beachtlichen Erfolg in der Gaming-Szene erzielt. Durch das Online-Spielkonzept können Gamer virtuell in Teams gegeneinander antreten. Um das kooperative Gameplay zu fördern, ermöglicht der bereitgestellte In-Game-Chat den Gamern, einfach und schnell mit anderen Spielern in Kontakt zu treten. Mit der steigenden Nutzerzahl kommt es jedoch in diesen Chats zunehmend zu Fällen von Cybermobbing, die bereits negative mediale Aufmerksamkeit erregt haben.

In dieser Arbeit wird die Implementierung eines automatisierten Echtzeit-Meldesystems (AEMS) füur das fiktive Game Studio RagePlayer® vorgestellt, das zur Prävention von Cybermobbing in In-Game-Chats entwickelt wurde. Das System basiert auf einer Sentimentalanalyse und verwendet ein KI-basiertes Klassifikationsmodell. Nachrichten, die gegen die Richtlinien von RagePlayer® verstoßen, werden automatisch gekennzeichnet und unleserlich dargestellt.

Problem

Eine Studie zeigt, dass 28% der Online-Multiplayer-Gamer, die im Spiel Belästigungen erfahren haben, bestimmte Spiele aufgrund ihres Rufs für feindselige Umgebungen meiden. Zudem gaben 22% an, dass sie ganz aufgehört haben, bestimmte Spiele zu spielen. Besonders betroffen sind jene Spiele, die als besonders toxisch wahrgenommen werden und in denen Spieler verstärkt auf feindselige Interaktionen treffen. Diese Spiele umfassen unter anderem ”DotA 2“ (40%), ”Call of Duty“ (39%), ”League of Legends“ (36%), ”Fortnite“ (35%), ”Grand Theft Auto“ (34%) und ”Valorant“ (33%). In diesen Fällen gaben die meisten Online-Multiplayer-Spieler an, entweder vorsichtiger geworden zu sein oder ganz aufgehört zu haben, sie zu spielen (Vgl. www.adl.org)

Problem

Eine Studie zeigt, dass 28% der Online-Multiplayer-Gamer, die im Spiel Belästigungen erfahren haben, bestimmte Spiele aufgrund ihres Rufs für feindselige Umgebungen meiden. Zudem gaben 22% an, dass sie ganz aufgehört haben, bestimmte Spiele zu spielen. Besonders betroffen sind jene Spiele, die als besonders toxisch wahrgenommen werden und in denen Spieler verstärkt auf feindselige Interaktionen treffen. Diese Spiele umfassen unter anderem ”DotA 2“ (40%), ”Call of Duty“ (39%), ”League of Legends“ (36%), ”Fortnite“ (35%), ”Grand Theft Auto“ (34%) und ”Valorant“ (33%). In diesen Fällen gaben die meisten Online-Multiplayer-Spieler an, entweder vorsichtiger geworden zu sein oder ganz aufgehört zu haben, sie zu spielen (Vgl. www.adl.org)

Problem

Eine Studie zeigt, dass 28% der Online-Multiplayer-Gamer, die im Spiel Belästigungen erfahren haben, bestimmte Spiele aufgrund ihres Rufs für feindselige Umgebungen meiden. Zudem gaben 22% an, dass sie ganz aufgehört haben, bestimmte Spiele zu spielen. Besonders betroffen sind jene Spiele, die als besonders toxisch wahrgenommen werden und in denen Spieler verstärkt auf feindselige Interaktionen treffen. Diese Spiele umfassen unter anderem ”DotA 2“ (40%), ”Call of Duty“ (39%), ”League of Legends“ (36%), ”Fortnite“ (35%), ”Grand Theft Auto“ (34%) und ”Valorant“ (33%). In diesen Fällen gaben die meisten Online-Multiplayer-Spieler an, entweder vorsichtiger geworden zu sein oder ganz aufgehört zu haben, sie zu spielen (Vgl. www.adl.org)

Ziel

Proaktive Maßnahmen zur Vermeidung von Cybermobbing erhöhen das Vertrauen und die Kundenbindung der Gamer sowie gegebenenfalls auch deren Eltern. Ein weiterer positiver Aspekt ist die medienwirksame und klare Positionierung von RagePlayer® gegen Hass im Netz. Einige Computerspieleanbieter setzen bereits Verhaltens- und Kommunikationsrichtlinien ein, um Cybermobbing zu bekämpfen. Diese Maßnahmen sind jedoch nur ein Teil der Gesamtlösung.

Ziel

Proaktive Maßnahmen zur Vermeidung von Cybermobbing erhöhen das Vertrauen und die Kundenbindung der Gamer sowie gegebenenfalls auch deren Eltern. Ein weiterer positiver Aspekt ist die medienwirksame und klare Positionierung von RagePlayer® gegen Hass im Netz. Einige Computerspieleanbieter setzen bereits Verhaltens- und Kommunikationsrichtlinien ein, um Cybermobbing zu bekämpfen. Diese Maßnahmen sind jedoch nur ein Teil der Gesamtlösung.

Ziel

Proaktive Maßnahmen zur Vermeidung von Cybermobbing erhöhen das Vertrauen und die Kundenbindung der Gamer sowie gegebenenfalls auch deren Eltern. Ein weiterer positiver Aspekt ist die medienwirksame und klare Positionierung von RagePlayer® gegen Hass im Netz. Einige Computerspieleanbieter setzen bereits Verhaltens- und Kommunikationsrichtlinien ein, um Cybermobbing zu bekämpfen. Diese Maßnahmen sind jedoch nur ein Teil der Gesamtlösung.

Lösung

Für RagePlayer® soll ein automatisiertes Echtzeit-Meldesystem (AEMS) implementiert werden, um Cybermobbing in den In-Game-Chats zu verhindern. Basierend auf der Sentimentalanalyse wird ein KI-basiertes Klassifikationsmodell Nachrichten automatisch kennzeichnen und unleserlich darstellen, wenn sie gegen die Richtlinien von RagePlayer® verstoßen. Das AEMS leitet die relevanten Informationen gleichzeitig an die Moderatoren weiter. Zusätzlich kann durch die Automatisierung wiederkehrender und zeitaufwändiger Kontrollaufgaben die Arbeitskosten erheblich gesenkt werden. Darüber hinaus ermöglicht ein automatisiertes System die Skalierbarkeit, um mit der wachsenden Nutzerzahl Schritt zu halten.

Lösung

Für RagePlayer® soll ein automatisiertes Echtzeit-Meldesystem (AEMS) implementiert werden, um Cybermobbing in den In-Game-Chats zu verhindern. Basierend auf der Sentimentalanalyse wird ein KI-basiertes Klassifikationsmodell Nachrichten automatisch kennzeichnen und unleserlich darstellen, wenn sie gegen die Richtlinien von RagePlayer® verstoßen. Das AEMS leitet die relevanten Informationen gleichzeitig an die Moderatoren weiter. Zusätzlich kann durch die Automatisierung wiederkehrender und zeitaufwändiger Kontrollaufgaben die Arbeitskosten erheblich gesenkt werden. Darüber hinaus ermöglicht ein automatisiertes System die Skalierbarkeit, um mit der wachsenden Nutzerzahl Schritt zu halten.

Lösung

Für RagePlayer® soll ein automatisiertes Echtzeit-Meldesystem (AEMS) implementiert werden, um Cybermobbing in den In-Game-Chats zu verhindern. Basierend auf der Sentimentalanalyse wird ein KI-basiertes Klassifikationsmodell Nachrichten automatisch kennzeichnen und unleserlich darstellen, wenn sie gegen die Richtlinien von RagePlayer® verstoßen. Das AEMS leitet die relevanten Informationen gleichzeitig an die Moderatoren weiter. Zusätzlich kann durch die Automatisierung wiederkehrender und zeitaufwändiger Kontrollaufgaben die Arbeitskosten erheblich gesenkt werden. Darüber hinaus ermöglicht ein automatisiertes System die Skalierbarkeit, um mit der wachsenden Nutzerzahl Schritt zu halten.

Pitchdeck_01_thumb
Pitchdeck_02
Pitchdeck_03
Pitchdeck_04
Pitchdeck_05
KEZOON_signature

Kunde Personal / IU Study

Role Data Science Use Case

2024

SocialMedia_Icons_04-04
SocialMedia_Icons_04-01_
SocialMedia_Icons_04-02
SocialMedia_Icons_04-03